Zu einem guten und spannenden Rollenspiel gehört neben einer interessanten Spielwelt auch ein brauchbares Regelsystem. Ein schlechtes Regelsystem kann ebenso zu Streit und Frustration führen, wie ein schlechtes Abenteuer, oder ein schlechter Spielleiter. Es werden sicherlich viele Rollenspieler schon Abende erlebt haben, an denen das eigentliche Rollenspiel zugunsten eines Regelstreits abgesagt wurde. Während die Hintergrundwelt Empfehlungen vorgibt, wie ein Spieler seinen Charakter zu führen hat, kann das Regelsystem echte Einschränkungen dazu geben (z.B. durch die Kampfregeln).
Ich möchte hier verschiedene Regelsysteme analysieren, ihre Unterschiede und Gemeinsamkeiten, ihre Vorteile und ihre Nachteile diskutieren. (Bemerkungen, Kritik, .. sind jederzeit willkommen, am besten auf der Mailing Liste).
Was ist die Aufgabe eines Regelsystems ?
Ein Regelsystem ist dafür gemacht, qualitative Aussagen ("mein Held ist sehr geschickt") zu erfassen, und zu verarbeiten. Jedes Regelsystem besteht aus einem Regelkern, der die Basis für alle anderen Regeln ist:
Auf diese Regeln basieren andere Regeln, etwa Regeln für die Beschaffung und Benutzung spezieller Ausrüstung, Regeln für das Heldenleben, Regeln für Reisen, Regeln für Krankheiten, Gifte, Heilung und Regeneration, ... Auch die Beschreibung der Welt selbst benutzt diesen Regelkern, etwa in Form von Spielwerten für Tiere, Monster und Spielleiterfiguren.
Ein wiederum ganz spezielles Regelkapitel (das ich hier nur oberflächlich behandeln kann) sind die Magieregeln.
Einzelne Regelteile sind stark voneinander abhängig, und hängen auch mit der Hintergrundwelt des Spieles zusammen:
Irgendwie hängt Alles mit Allem zusammen - für ein gutes Rollenspiel muß eben alles zusammenstimmen !
Zuerst möchte ich alle Regelsysteme auf drei verschiedene Klassen verteilen, die ich, auch wegen dem Zeitpunkt ihrer Entstehung 1., 2. und 3. Generation genannt habe.
Regelsysteme erster Generation:
Regelsysteme erster Generation waren bis zur Mitte der 80’er Jahre der Standard. Das gesamte Regelwerk umfaßt normalerweise weniger als 100 Seiten. Es gibt nur die einfachsten, und allernötigsten Regeln. Ein typischer Held besteht aus etwa 10 verschiedenen Zahlenwerten, und jeder Spieler kann aus einer Hand voll verschiedenen Heldentypen wählen. Ein paar verschiedene Waffen, Monster und Zauber sind exemplarisch aufgelistet, alles weitere muß sich der Spielleiter selbst machen.
Regelsysteme zweiter Generation:
Regelsysteme zweiter Generation zeichnen sich besonders durch die enorme Menge an Regelseiten aus. Zählt man diverses "wichtiges" Ergänzungsmaterial mit, dann ist die 1000-Seiten-Grenze schnell erreicht. Die Regeln beinhalten vor allem lange Listen von vielen duzend Waffen, Ausrüstungsgegenständen, Monstern und Zaubern, sowie etliche Regelerweiterungen. Ein Held hat oft eine seitenlange Liste von Fertigkeiten und Eigenschaften. Das Regelwerk soll jede erdenkliche Möglichkeit der Helden irgendwie abdecken, und versteht sich als vollständige Beschreibung/Aufzählung der ganzen Spielwelt. Es ist also kaum mehr nötig, daß der Spielleiter für spezielle Situationen zusätzliche Regeln entwirft.
Regelsysteme dritter Generation:
Bei diesen Systemen ist der Regelumfang bereits wieder beträchtlich geschrumpft. Anstatt Listen anzugeben, findet man in Regelsystemen dritter Generation verschiedene generische Konzepte, also Anweisungen wie man sich einzelne Werte selbst ermittelt, indem man diverse vorgegebene Teilmodifikatoren benutzt. Typisch ist etwa, daß vordefinierte Heldentypen wegfallen, oder nur mehr als Vorschläge existieren. Während bei einem Rollenspiel zweiter Generation die Heldenerschaffung hauptsächlich aus dem Abschreiben von verschiedenen Listen bestand, ist es bei einem Spiel der dritten Generation ein Verschieben von Punkten, bzw. Vor- und Nachteilen für den Charakter. Es ist jetzt nicht mehr unbedingt nötig, daß ein Charakter in jeder im Regelsystem vorkommenden Fertigkeit irgend einen Wert hat, den der Spieler immer mitschreiben muß. Regelsysteme der dritten Generation sind besonders bei futuristischen Szenarien verbreitet, Fantasy-Regelsysteme gehören auch jetzt noch oft zum Bereich zweiter Generation. Das liegt vor allem auch daran, daß verschiedene Ausrüstungsgegenstände (Fahrzeuge, Raumschiffe, evt. Waffen, ...) geradezu danach schreien, von den Helden modifiziert zu werden. Außerdem ist die Anzahl der Möglichkeiten eines Helden in einer hochtechnisierten Welt viel größer, so daß niemand jemals eine vollständige Liste angeben kann.
Einzelne Teile des Regelsystems, und ihr Zusammenhang mit der Hintergrundwelt:
Technologie: Einer der wichtigsten Eigenschaften eines Regelsystems ist die Technologie der Hintergrundwelt. Die Regeln für einen mittelalterlichen Schwertkampf sind für ein Gefecht von Raumjägern schlichtweg unbrauchbar, und noch mehr: Wenn man ein ganzes Regelsystem auf eine mittelalterliche Welt auslegt, sind alle Regeln, insbesondere viele Werte sehr unhandlich wenn man sie einfach in eine moderne Welt transferiert (wenn ein Fausthieb 1W6 Punkte Schaden macht, muß ein schwerer Fahrzeugblaster 100W6 Punkte Schaden anrichten. Auch der Kampfstil mit diesen beiden Waffen läßt sich nicht vergleichen). Ganz abgesehen davon, daß andere Fertigkeiten relevant sind.
Magie: Eine zweite wichtige Eigenschaft eines Regelsystems ist die Art, Stärke und Verbreitung von Magie. Ein Magiesystem ist, wie bereits erwähnt, eine Regelklasse für sich. Magieregeln sind enorm vielschichtig, und mit fast jedem anderem Teil der Regeln verwoben (Magische Werte und Zauber, Erschaffung magischer Helden, Magie im Kampf, Magische Monster, ..). Ein Magiesystem muß durch die Hintergrundwelt begründet sein. Man kann nicht sagen "Magie ist sehr selten, und findet nur im verborgenen statt", wenn die Charaktererschaffungsregeln einen magiebegabten Helden geradezu aufdrängen, und wenn viele Zauber aus elementaren Blitz- und Feuereffekten zusammengesetzt sind. Man kann nicht verlangen, daß "ein echter Magier alle physikalischen Anstrengungen meidet", wenn er nur genug magische Energie für einen Zauber am Tag hat. Außerdem ist das ausbalancieren eines Magiesystems zum Rest der Regeln (vor allem zum Kampfsystem) sehr kompliziert, und auch in einigen kommerziellen Rollenspielen gründlich mißlungen.
Neben den Kosten ist auch die Schwierigkeit, Verläßlichkeit und Geschwindigkeiten von Magie, bzw. von einzelnen Zaubern so wichtig, daß der ganze Spielverlauf dadurch diktiert werden kann. Das Wissen um die Existenz von Magie hat aber in jedem Fall Auswirkungen auf die Gesellschaft in dieser Welt.
Charaktererzeugung und Erfahrung:
Gerade bei der Charaktererschaffung gibt es die stärksten Lenkungseffekte des Regelsystems auf das folgende Rollenspiel. Wenn es etwa sehr leicht ist, ein Magier zu werden, und Magier auch im Spiel relativ "effektiv" sind, dann werden viele Magier entstehen - und auch Spieler, die mit einer eventuell vorgegebenen Rolle eines Magiers überhaupt nichts anfangen können, werden Magier spielen. Auch Spieler die nicht unbedingt einen "effektiven" Helden wollen, wollen zumindest keinen im Vergleich zur restlichen Gruppe schwachen, dummen und damit nutzlosen Helden.
Erfahrungspunkte sind ein weiteres Problem: Egal ob man nun durch Erfahrungspunkte in neue Stufen kommt und "ruckartig" lernt, oder ob man mit Erfahrungspunkten "kontinuierlich" direkt bessere Werte erkauft, ein Held wird im Laufe der Zeit besser - und die Spieler mögen das ! Und weil die Spieler das mögen, sind solche Verbesserungen bei einigen Systemen sehr drastisch ausgefallen. So passiert es, daß ein neuer Charakter von einer Horde Ratten ernsthaft an Leib und Leben bedroht ist, und ein erfahrener Held schnell einmal eine Armee einstampft. Dieser Anstieg ist bei Magiern oft noch stärker als bei Kämpfern, wodurch eine junger Magier zur Witzfigur, und eine alter zum Halbgott werden kann. Gut zu spielen sind Charaktere nur im mittleren Bereich.
Aber jetzt vielleicht doch noch zum Einsatz von Würfeln bei der Charaktererschaffung und beim Stufenanstieg: Es führt nicht selten dazu, daß Helden sehr unterschiedlich stark sind, und manche Spieler Charaktere spielen müssen, die sie gar nicht spielen möchten, und die ihnen daher auch ziemlich egal sind. Schicksal und Realismus hin oder her - es führt zu Neid und Unzufriedenheit der Spieler. Ich habe beim Einsatz von Würfeln die Erfahrung gemacht, daß es den Spielern gelingt, mit 10W6 durchschnittlich 50 zu erreichen - wenn man sie nicht ständig beim Würfeln kontrolliert.
Eigenschaften, Fertigkeiten und Proben - und Wahrscheinlichkeiten
In praktisch alle neueren Rollenspiele haben Helden einige wenige Attribute oder Kategoriewerte, und viele Fertigkeiten. Je höher ein Wert, desto besser - so entspricht es der Intuition des Spielers. Bei der Durchführung einer Würfelprobe braucht man auf jeden Fall einen Fertigkeitswert, manchmal auch noch ein oder mehrere Attribute. Wichtig ist hier vor allem, daß das Probensystem logisch und überschaubar ist, und daß die Spieler, und vor allem der Spielleiter eine Vorstellung darüber haben, wie wahrscheinlich es ist, mit bestimmten Werten eine bestimmte Probe zu bestehen. Das bedeutet nicht, daß man alle möglichen Proben mit mathematischer Wahrscheinlichkeitsrechnung untersuchen muß, bevor man ein Regelsystem benutzen kann. Es ist schon sehr nützlich wenn jeder Spieler einmal ein paar Proben mit verschiedenen Werten mehrmals versucht. Für den Spielleiter ist das noch wichtiger - schließlich ist es der Spielleiter der die Schwierigkeitsgrade der Proben festlegen muß. Probensysteme, bei denen man sich seine Erfolgschancen leicht ausrechnen kann, wie etwa das W100- oder das W20-System sind dafür besonders günstig, ein System, das mehrere Würfelwürfe gegen verschiedene Attribute und einen Fertigkeitswert verrechnet, ist dagegen für einen unerfahrenen Spieler schlecht einzuschätzen.
Als Faustregel möchte ich empfehlen, daß die Erfolgsaussichten bei durchschnittlichen Proben (für "normale" Aufgaben) während des Abenteuers, je nach Werten des Charakters und Schwierigkeit der Aufgabe, zwischen 40 und 80% liegen sollten - zumindest für Proben, die nicht beliebig oft wiederholt werden können. Daran halten sich auch die Empfehlungen in verschiedenen Rollenspiel-Quellbüchern.
Ist eigentlich schon jemand aufgefallen, daß häufig Fantasy-Spiele für Proben gerne einige W20, W12, W100 oder andere Spezialwürfel benutzen, während Sci-Fi- und Cyberpunkspiele viele W6 bevorzugen ?
Die Art und Weise, wie und wann üblicherweise Proben verlangt werden, können das "Spielgefühl" eines Regelsystems erheblich beeinflussen. Während es für Proben auf länger dauernde Aktionen dramaturgisch günstig ist, eine Probe mit vielen Würfeln zu machen, die dann irgendwie mit- und gegeneinander verrechnet werden, währe eine solche Vorgehensweise für eine Angriffsprobe im Kampf geradezu tödlich für die Spielstimmung. Durch das Werfen von Würfeln kann ein guter Spielleiter die Dynamik des Spieles vermitteln.
Eine der wichtigsten Eigenschaften eines Kampfsystems ist es, daß es so viel Spaß macht wie ein gutes Würfelspiel - schließlich IST der Kampf in einem Rollenspiel ein Würfelspiel.
Nachdem Kampf einer der zentralen Bestandteile eines Rollenspieles ist, muß auch dem Kampfsystem besondere Beachtung zukommen.
Während sich ältere Rollenspiele mit den beiden möglichen Handlungen "Hau-Drauf" und "Laß-Dir-Keine-Drauf-Hau’n" begnügen, bieten neuere Systeme meist einige verschiedene Angriffe, und andere Manöver an. Allerdings fallen den Spielern oft zusätzliche Manöver ein, die wohl kaum ein Autor eines Kampfsystems vorhersehen kann (diverse Sprung- und Drehschläge sind sehr beliebt, auch Angriffe im Fallen, oder Schwertstiche nach hinten braucht man manchmal, ..). Für diese Manöver muß der Spielleiter selbst einige Regeln improvisieren (unerfahrene Spielleiter verbieten solche Manöver manchmal auch einfach). Dazu ist eine gute Kenntnis der Kampfregeln, und der Schwierigkeitsgrade bei Proben nötig. Eine falsch ausbalancierte Regel könnte hier dazu führen, daß die besten Kämpfer auf dem Schlachtfeld auf- und abhüpfen wie ein Springball, und bevorzugt Gegner angreifen, die hinter ihnen stehen - eine kuriose Vorstellung, nichtwahr ? Ein Kampfsystem dritter Generation erlaubt es dagegen viele, auch "exotische", Manöver aus Einzelteilen zu kombinieren, und verschiedene Modifikatoren für die Einzelteile zu kombinieren. Der Nachteil dabei ist, daß das Nachschlagen und Berechnen der nötigen Werte einige Zeit in Anspruch nimmt. Allerdings werden sich auch hier sehr bald die "Lieblinge" der Spielergruppe herauskristallisieren, und die zugehörigen Werte weiß man schnell auswendig. Auch hier können schlecht abgestimmte Regeln Probleme machen: In einem meiner Cyberpunk-Abenteuer hat so etwas einmal dazu geführt, daß sich die Helden mit ihren Gegnern bevorzugt mit einem ganz bestimmten Maschinengewehrtypen auf 5 Meter Entfernung duelliert haben - schlicht und einfach, weil sie sich darauf verlassen konnten, immer die schnelleren zu sein.
Das bringt mich auf eine wichtige Eigenschaft eines Kampfsystems: die Tödlichkeit. Hierzu zwei Extrembeispiele:
a) Zwei erfahrene Fantasy-Krieger duellieren sich. Sie haben beide Angriff 85% und eine Abwehren 80%. Sie führen beide ein Schwert, das nach Abzug der gegnerischen Rüstung W6 Punkte Schaden verursacht - W6 ist im Mittel 3,5. Ein Charakter ist besiegt wenn er 100 Punkte Schaden genommen hat. Man sieht hier schon: Ein Charakter kann 28 (!) Schwerttreffer einstecken, wenn er einfach da steht und zusieht, wie er geschlagen wird. Wenn er sich verteidigt, dann sind es 143 gelungene Angriffe, oder 168 Angriffsversuche des Gegners. Wenn der Gegner nun zurückschlägt dann macht das im Mittel etwas weniger als 2*168+2*143+2*28 = 678 Würfelwürfe bis der Kampf beendet ist - alle unbeteiligten Spieler können derweilen in Ruhe einen Kaffee trinken gehen - oder den anderen Salbe gegen "Würfelarm" holen. Selbst wenn man einen unerfahrenen Charakter nimmt, so hält dieser unglaubliche 8 Schwerttreffer aus. Bevor ich zu den Vor- und Nachteilen dieses Systems komme, noch ein anderes Beispiel.
b) Zwei Cyberjunkys mit halb- oder vollautomatischen Feuerwaffen stehen einander gegenüber. Ein einziger Treffer kann tödlich sein, drei sind es garantiert. Derjenige, der zuerst feuern darf hat einen enormen Vorteil. Ein Held kann sich seines Lebens nie sicher sein - aber er hat gute Chancen solange er der schnellere ist. Und wenn er der schnellere ist, dann sollte er eine möglichst starke Waffe benutzen, um den Gegner sicher so bald als möglich zu eliminieren.
Die Vor- und Nachteile dieser beiden Systeme:
Sowohl für, als auch gegen System a) spricht, daß sich ein Spielerheld darauf verlassen kann, daß er nicht so schnell getötet wird. Und das hat auch für das Rollenspiel an sich Konsequenzen: In System a) kann sich ein Spieler leisten, seinen Helden heroisch handeln zu lassen, und dafür den einen oder anderen Treffer mehr einzustecken. In System b) kommt es oft vor, daß die Helden zuerst schießen, und dann die Fragen stellen - und manchmal ist dann halt ein Unschuldiger erschossen worden, aber was soll’s - shit happens, und nur die Guten sterben jung ! Die Grenze zwischen heldenhaftem Verhalten und purer Dummheit wird also deutlich von den Kampfregeln beeinflußt. System a) hat den Nachteil, daß Kämpfe langweilig werden können, System b) ist dagegen sehr schwer einzuschätzen. In System b) muß der Spielleiter bei der Auswahl von Art und Anzahl der Gegner sehr vorsichtig sein, wenn er die Charaktere fordern, aber nicht töten, oder künstlich irgendwie am Leben halten will (eine volle MG-Salve verletzt dich nur leicht, weil ... ?). In einem System wie a) kann der Spieler selbst auf seinen Helden aufpassen: Wer seinen Helden mit nur mehr 5 Lebenspunkten in einen vermeidbaren Kampf schickt, ist selber schuld wenn er stirbt. Generell halte ich das verbreitete Spielleiterprinzip "Spielerhelden dürfen im Kampf nicht getötet werden" für schlecht - die Spieler werden es ausnützen, oder zumindest die Grenzen abtasten. Ein optimales Kampfsystem ist gefährlich genug, um einen Kämpfer mit einigen Treffern außer Gefecht zu setzen, aber noch sicher genug, daß ein Spieler weiß, wann er seinen Helden zurückziehen muß - tut er das dann nicht: so sei es, die Würfel bestimmen über das Schicksal des Helden. Bei dieser Methode muß der Spielleiter allerdings fairerweise unbedingt offen würfeln.
Eine andere Regel muß gleichzeitig mit dem Kampfsystem betrachtet werden: Die Regel für Verletzungen, schwerere Wunden, deren Auswirkung und Heilung. Generell können die typischen, im Kampf zugefügten Wunden entweder Auswirkungen haben (in Form von Abzügen auf verschiedene Werte), oder auch nicht. Diese Auswirkungen können kurzfristig (dieser Kampf, eine Stunde, ..), mittelfristig (einige Tage), langfristig (mehrere Abenteuer) oder dauerhaft sein. Dies gilt nicht nur für Wunden im Kampf, sondern auch für jegliche magisch zugefügte Unannehmlichkeit. Davon gibt es alle erdenklichen Kombinationen: Regelsysteme mit eher ungefährlichen Kampfsystemen und kaum störenden Wunden, die mittelfristig heilen, sind typisch für verschiedene Einsteigersysteme. Gefährliche Regeln mit dauerhaften Behinderungen für Charaktere sind eher etwas für hartgesottene Spieler. Die Möglichkeit, dauerhafte Schäden einzustecken kann man mögen, oder hassen - dazwischen gibt es nichts. Das liegt daran, daß viele Spieler irgendwie eine besondere Beziehung zu ihrem Charakter haben möchten, und für andere steht die spannende, aber äußerst blutige Geschichte im Vordergrund. Hier braucht man unbedingt die richtigen Spieler zum richtigen Regelsystem - wenn jemand einen behinderten Charakter führt macht es einen gewaltigen Unterschied, ob er das freiwillig tut, oder nicht.
Regelsysteme selbst entwerfen:
Ein gut ausbalanciertes Regelsystem von Grund auf selbst zu entwerfen ist eine komplizierte Angelegenheit. Schließlich muß es eine Stütze des Rollenspielsystems in allen vorhersehbaren und unvorhersehbaren Situationen sein, und kein notwendiges Übel, das die Handlungsmöglichkeiten der Charaktere einschränkt. Außerdem muß es fair, logisch, allgemein verständlich und auch leicht anwendbar sein. Auch die Erfolgswahrscheinlichkeiten verschiedener Proben müssen für ein eigenes Regelsystem ganz allgemein betrachtet und abgestimmt werden. Während des Spieles sollten aber keinesfalls irgendwelche längeren Rechnungen nötig sein.
Jedem, der versuchen möchte ein Regelsystem zu entwerfen möchte ich nahelegen, im ersten Versuch ein System erster Generation zu erstellen. So etwas läßt sich oft später ganz gut auf ein System zweiter Generation erweitern. In einem Regelsystem der dritten Generation steckt dagegen enorm viel Arbeit und Erfahrung.
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